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Creando sonidos simples de vehículos

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Read Time: 8 mins

Spanish (Español) translation by Alejandra Guitron Arredondo (you can also view the original English article)

En el cine, la televisión y los juegos, el sonido de los vehículos se ha convertido en una clase de diseño profundamente creativo y convincente. Maestros diseñadores de sonido como Walter Murch, Randy Thom y Ben Burtt han elevado el arte del diseño de sonido de vehículos en numerosas películas como Apocalipsis y La guerra de las galaxias de una manera que permite que el sonido, en palabras del propio Thom, "sea liberado para ser un actor activo en el proceso", de hacer cine. El sonido en sí se convierte en parte del arte de la narración. Juegos como Forza Motorsport y Project Gotham Racing asignan grandes cantidades de su presupuesto en el desarrollo de la grabaciones, fabricación e integración altamente detallada de sonidos de vehículos con el fin de crear una experiencia convincente y fascinante para el jugador.

En este tutorial, veremos brevemente como sintetizar sonidos de vehículos usando muestras, síntesis sustractiva y post-procesamiento. En lugar de crear un sonido realista de un vehículo en particular, usaremos técnicas más generalizadas para proporcionar algunas ideas creativas sobre los elementos básicos del sonido de un vehículo, así como para inspirarte a experimentar con tus propias herramientas y talentos.

Deconstruyendo sonidos de vehículos

Foto de Flickr por mickb6265

Al diseñar sonidos para vehículos, primero debemos hacernos la pregunta más fundamental: ¿Cómo se mueve este vehículo? En otras palabras, ¿Qué tipo de motor tiene el vehículo y qué medios utiliza para transportarse? Por ejemplo, si estamos diseñando sonidos para un coche, lo más probable es que consideremos que el coche tiene un motor de combustión, y utiliza cuatro ruedas de goma sobre varias superficies para viajar. Un barco, por otro lado, utiliza un motor de combustión con una hélice sumergida - o posiblemente un motor a reacción - para abrirse paso a través de la superficie del agua. Definir claramente estos aspectos hace que la creación de nuestra lista de "piezas elementales" sea mucho más fácil. Creemos una jerarquía con muestras de tipos y estados, con una mayor delimitación de cada componente.

  • Tipo de motor
    • ¿Combustión, eléctrico, propulsión a chorro o algo completamente nuevo?
  • Terreno del vehículo
    • ¿Ruedas, rotores, alas con hélices, bandas de rodadura, sobre agua, flotando, o algo completamente nuevo?
  • Estado del vehículo
    • Encendiendo
    • Inactivo
    • Motor en aceleración
    • Motor en turbo (en caso de que aplique)
    • Motor a velocidad/ cargado
    • Vehículo dando un giro (girar el vehículo puede causar algunos otros sonidos adicionales, como movimiento de alas, aletas, etc.)
    • Freno del motor (si el frenado es un evento único separado de la desaceleración, como en el caso de un automóvil)
    • Desaceleración del motor
    • Parada del motor
  • Efectos del vehículo
    • Ruido ambiental (por ejemplo, estruendos, ruidos de la carretera, ruido del viento, ruido del agua)
    • Ruido de la cabina (si estamos escuchando desde el interior del vehículo)
    • Ruido propio del vehículo (si el vehículo es grande, pesado, torpe, tal vez tiene crujidos, ruidos o gruñidos mientras se mueve)

Estas son solo algunas ideas para empezar. Al diseñar para un tipo de vehículo muy específico, estas delineaciones serán fáciles de descubrir. Y no tengas miedo de entrar en detalles - cuanto más sepas del vehículo en cuestión, más fácil será para ti diseñar aquellos elementos que le den a ese vehículo su carácter único.

Creando sonidos de vehículos

Foto de Flickr por visualmsg

Ahora que hemos recopilado nuestras ideas sobre las partes elementales, podemos echar un vistazo más de cerca a cada una de ellas para determinar los componentes artificiales que necesitaremos para diseñarles un sonido. Es importante tener en cuenta que, en la gran mayoría de los casos en el diseño de sonidos de vehículos en películas, juegos o televisión, una combinación de sonidos reales, grabados, y un post-procesamiento, y sintetizadores son utilizados en la creación de dicho sonido. Para los fines de este tutorial, usaremos una combinación de muestras extraídas de la biblioteca de Logic, así como síntesis sustractivas simple y post-procesamiento.

Paso 1 - Reverberación

Para nuestro primer sonido de motor, usaremos lo siguiente:

  • Muestra: Hélices de avión arrancar y parar (Biblioteca Logic Pro 8)
  • Sintetizador: Logic ES1 (sintetizador sustractivo simple)
  • Efecto: Reverberación del diseñador espacial
  • Efecto: Distorsión de clip (complemento de distorsión lógica)

Lo primero que voy a hacer para el motor 1 es configurar mi reverberación en Diseñador Espacial. Debido a que estoy usando muestras y síntesis, me gustaría tratar de hacer que los sonidos parezcan como si vinieran del mismo espacio acústico.

  • Agrega un nuevo canal auxiliar en la ventana del mezclador lógico, estableciendo el Bus 1 como la entrada.
  • Agrega una nueva pista de arreglos para este canal auxiliar.
  • En el Navegador de bibliotecas de Logic, busca el ajuste preestablecido de garaje de estacionamiento 1.4 y haz doble clic en él.
  • He nombrado a esta pista Engine Verb

Paso 2 - Muestra

  • Agrega una nueva pista de audio estéreo en la ventana del arreglo en Logic.
  • En el Navegador de bucles de Logic, busca y da doble clic en " Hélices de avión arrancar y parar ".
  • De esta muestra en particular, sólo quiero utilizar el sonido de inicio, así que voy a recortar la muestra y añadiré un desvanecimiento de volumen al final de la misma.
  • Por último, asignaré el envío auxiliar de este canal al Bus 1, usando la opción de envío con desvanecimiento previo. Con esto creo una curva corta que envía la señal de muestra al bus de reverberación y la desvanece cerca del final de la muestra.
  • He nombrado esta pista Engine Start.
    • Paso 3 - Sintetizador

    • A continuación, crearemos una nueva pista con instrumentos de software en la ventana del arreglo.
    • Carga el instrumento sintetizador de software ES1 en la ranura de I/O para este canal.

    El ES1 es un sintetizador sustractivo bastante sencillo. Lo usaremos para sintetizar el cuerpo del sonido del motor. A continuación, describo mi configuración para este particular sonido de motor, pero te invito a que experimentes para que averigües cómo cada ajuste afecta al sonido en general.

    Paso 4 - Configuración del sintetizador

    • Selecciona el oscilador Sawtooth como el oscilador principal y establece la octava en 16´.
    • Selecciona el oscilador de ruido para el oscilador secundario, con una mezcla de onda establecida en aproximadamente 75%
    • Establece el punto límite y la resonancia en aproximadamente 40%, llévalo a 100%.
    • Establece el nivel de deslizamiento en largo.
    • Ajusta la OBF en Sawtooth, con una frecuencia alta, como 24Hz.
    • Establece la OBF para que afecte al volumen, con intensidad establecida en 100%.
    • Establece el envolvente acústico para tener un ataque medio y un decaimiento, un sustain y una liberación largos.
    • Establece las voces en modo Legato y activa el efecto coro de orquesta.

    Su pieza debe lucir similar a la siguiente:

    Configuración de la muestra de arranque de motor

    Y una muestra de sonido no afectada:

Paso 5 - Ruteo final y mezcla

Configuraremos nuestro ruteo de Bus de reverberación para el sintetizador ES1 de la misma manera que hicimos nuestra muestra, con envíos de desvanecimiento previo y ajustes de volumen. He utilizado curvas opuestas al sonido de inicio, de tal manera que el sonido del motor inactivo es mudo cuando el arranque del motor está sucediendo, y se desvanece incrementalmente a medida que la muestra de arranque se desvanece hacia abajo. Por último, he añadido el complemento de distorsión de Clips de Logic a la primera parte de la pista del sintetizador, que simplemente añade un poco de calidez y equilibrio al sonido general del motor. Usé el predeterminado "Blues Clipping Guitars" de aquí. ¡Simple!

Ruteo final

Paso 6 - Motor "¡Vamos!"

Debido a que tenemos una pieza de sintetizador con un deslizamiento largo, podemos crear una sensación de movimiento al reproducir nuestro sonido del motor. Al comienzo de la muestra, con el sintetizador silenciado, inicio el sonido de inactividad del motor. A medida que finaliza la muestra de arranque, activo una nota más alta, que aumenta gradualmente de volumen. El resultado es que el motor suena como que poco a poco se pone en marcha desde cero.

Para crear más movimiento, añadiré unas cuantas notas más altas en la escala, lo que resultará en un sonido no muy diferente al de un avión saliendo de un hangar. Además, puedes experimentar con el ajuste del corte del filtro a medida que se mueve el vehículo.

Paso 7 - El resultado

Nuestro sonido final es una combinación de una muestra y una parte de sintetizador, reproducido de tal manera que crea movimiento. Podríamos llevar esto más lejos y poner capas de sonidos adicionales, como ruedas rechinando, servos en movimiento, o partes del vehículo traqueteando a medida que avanza. Te invito a que experimentes con estas técnicas para encontrar tu propia voz. He incluido un Logic Playpack con una muestra de bonificación y un motor con el que experimentar. ¡Disfruta!

Descargar el Play Pack para este tutorial (10.8 MB)

Contenido

  • Archivos de la fuente Logic
  • Archivos de audio
  • Diseño de vehículos con sintetizador

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