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Creando un bajo realista con Sculpture de Logic

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This post is part of a series called Creating a Realistic Bass.
Creating a Realistic Bass With Logic’s Sculpture - Part 2

Spanish (Español) translation by Gary López (you can also view the original English article)

Sculpture es un instrumento único de Logic, ya que es algo llamado "sintetizador de modelado de componentes". Mientras que los otros sintetizadores de Logic son los tipos de sintetizadores FM y aditivos más estándar, Sculpture intenta hacer un modelo virtual de un instrumento acústico real que imita las propiedades físicas de ese instrumento.

En este y en el siguiente tutorial, veremos cómo funciona este inusual sintetizador y cómo manipular sus parámetros para crear un realista sonido de bajo eléctrico.

La interfaz de Sculpture.


Resumen

En primer lugar, algunos antecedentes básicos son un buen punto de partida, ya que Sculpture tiene algunos parámetros bastante únicos que requieren alguna explicación. En orden de flujo de señales, son:

  • Sección de cuerdas: Aquí puedes establecer las propiedades de la cadena que vas a modelar. La almohadilla central permite la selección de material (acero, nylon, etc.), mientras que los deslizadores circundantes de izquierda a derecha controlan la pérdida de material (emula la amortiguación de las cuerdas del entorno exterior), la resolución (determina el número máximo de armónicos) y la modulación de la tensión (establece una desafinación momentánea de la cuerda).

Detalle de la sección de cuerdas de Sculpture.

  • Sección de objetos: Aquí se pueden configurar hasta tres parámetros que afectan a la cuerda. Al menos un objeto debe ser activado para que se produzca cualquier sonido ya que, al igual que en la vida real, una cuerda que no se vea afectada por una fuerza externa no produce ningún sonido. La parte principal de esta sección es el menú desplegable que permite realizar 15 tipos diferentes de excitación, perturbación o atenuación en la cuerda. Los grandes mandos establecen la fuerza de la acción que se está llevando a cabo, el deslizador de madera cambia entre sonidos apagados y brillantes y el deslizador de variación, que es otro parámetro de timbre, cuyo efecto cambia en función del tipo de objeto seleccionado en el menú desplegable (se puede encontrar una lista completa en el manual de Instrumentos de Logic Studio, pg. 334-337). Por último, los botones de modo de puerta seleccionan cuando la acción se realiza en la cuerda.
  • Sección de recogida: Esta sección emula las pastillas de una guitarra eléctrica o un bajo. Los tres grandes deslizadores controlan dónde los respectivos objetos afectan a la cuerda. Los dos deslizadores de posición de las pastillas determinan dónde se colocan las pastillas virtuales a lo largo de la cuerda. El botón de inversión invierte la fase del fonocaptor B, que puede aumentar o disminuir el sonido global dependiendo de la relación con el fonocaptor A. Además, hay dos controles a la derecha del ADSR bajo el encabezamiento "Spread". El key spread establece la cantidad de panorámica por número de nota MIDI (es decir, cuanto más arriba o abajo toque el teclado, más a la izquierda o a la derecha se panoramizará el sonido), y el pickup spread hace lo que dice y extiende las pastillas a través del campo estéreo.

Detalle del objeto y de las secciones de recogida.

  • Sección ADSR: Esta sección funciona como uno esperaría, con los controles estándar del ADSR. Sin embargo,
    el ataque es peculiar en su funcionamiento. Hay dos deslizadores para el ataque: el deslizador inferior determina el ataque a máxima velocidad mientras que el inferior determina el ataque a mínima velocidad. Además, cuando ambos están en 0 y se dispara una nota mientras la cuerda aún está vibrando, se reinicia. Si se pone algo más que 0 y se dispara una nota mientras la cuerda está vibrando, la vibración que se produce actúa también sobre la nueva nota, lo que crea un sonido único y más orgánico.
  • Sección de filtros: Esta es la sección más estándar de Sculpture y actúa como uno espera que lo haga.
  • Sección de ondas: Esta es una unidad de distorsión de forma de onda bastante estándar. Los controles también se explican por sí solos.
  • Sección de retardo: Esto también es bastante básico. Sin embargo, la almohadilla de ranuras en la parte superior izquierda es una característica bastante única y es una forma intuitiva de crear tiempos de balanceo/ranura en estéreo simplemente moviendo el disco central alrededor del eje XY.

Detalle del retraso de Sculpture.

  • Sección de Inteligencia emocional corporal: Esta área de Sculpture puede actuar como un ecualizador básico de 3 bandas o como un complejo moldeador del espectro de frecuencias. El botón rectangular redondeado justo debajo de las perillas es un menú de revelación que permite elegir entre el ecualizador básico y un número de modelos de ecualizador de cuerpo de instrumento real. Dependiendo de lo que selecciones, las perillas tendrán diferentes funciones. En el modo de ecualización básica, las perillas son rectas. En el modo de ecualización corporal, los botones y el deslizador cambian y desplazan varias características del modelo. La mejor manera de aprender cómo actúan es simplemente jugar con ellos.

Detalle del ecualizador del cuerpo.

  • Sección Limitadora: Aquí se puede configurar el nivel de salida así como el tipo de limitador. El mono actúa sobre la señal sumada de todas las voces, el polifónico actúa sobre cada voz de forma independiente y ambos, de forma bastante obvia, combinan ambos tipos.
  • Sección de modulación: La sección de modulación permite que numerosas fuentes de modulación estándar y únicas controlen prácticamente todos los parámetros de la interfaz de Sculpture.

La extensa sección de modulación de Sculpture.

  • Sección Global: Esta sección determina el comportamiento global de Sculpture.

Crear el Bass

Dado que estamos tratando de modelar un bajo eléctrico, tenemos que pensar en cómo funciona un bajo eléctrico real y luego marcar esos atributos físicos en los respectivos parámetros de Sculpture.

Lo primero que hay que pensar es en el tipo de cuerda. En la tabla de la sección de cuerdas XY puedes ver las opciones entre madera, vidrio, nylon y acero. Un bajo eléctrico obviamente usa cuerdas de acero, así que mover el disco a algún lugar de la parte inferior izquierda de la mesa es lo que queremos hacer aquí.

En esta sección también es importante asegurarse de que el deslizador de "pérdida de medios" de la izquierda esté en posición baja, si no está desactivado, ya que los valores altos harán que el sonido se corte de forma poco natural.

Lo siguiente que hay que pensar es en cómo se va a tocar la cuerda. Aquí, he encendido el Objeto 1 y he seleccionado "Pick" (escoger) del menú desplegable que imita la excitación de la cuerda con los dedos o con la mano.

Pasando a la sección de recogida, la línea verde (puedes hacer click con el botón derecho del mouse para activar la animación de la cadena) representa la cadena. El óvalo naranja debajo del número 1 representa la acción del Objeto 1 (la recolección de la cuerda) y tiene diferentes niveles de opacidad dependiendo de la "fuerza" marcada. El objeto tiene un efecto más fuerte en la cuerda cuanto más cerca del centro y tiene un efecto menos pronunciado hacia los lados. Esto tiene sentido ya que al tocar una cuerda cerca de un traste presionado, vibrará mucho menos que una tocada hacia la región más abierta.

Los deslizadores A y B representan los "pickups" (campos electromagnéticos que capturan las vibraciones de la cuerda). Las pastillas crean más bajos alrededor del centro de la cuerda y se vuelven más ricas en matices cuanto más al lado donde se colocan. Esto imita el mundo real en que la parte más abierta de la cuerda dará un sonido más suave y poderoso mientras que los bordes crearán más armónicos. Para crear un bajo con una sola pastilla, simplemente hay que colocarlas en la misma posición exacta (y asegurarse de que el botón de "invertir" no esté encendido).

Por último, para nuestro sonido básico queremos tener poco o ningún ataque y un lanzamiento muy corto también. Me gusta poner solo un poco de ataque para disparar la cuerda mientras aún está vibrando como se discutió en la sección de ADSR más arriba. Sólo marco la liberación a gusto, pero siempre la mantengo corta.


El toque final

Después de volver y jugar con algunos de los ajustes, he movido la cuerda más al lado de nylon de las cosas, he mantenido la pérdida de material baja, he aumentado la fuerza del objeto, he ajustado al azar los ajustes de timbre y variación a gusto y he bloqueado tanto las pastillas como los deslizadores de objetos en el lado más bajo de la cuerda. Apagué todo lo demás y subí el número de voces a 16 en la parte superior derecha.

Ajustes finales

Hasta ahora, el bajo.

En el próximo tutorial veremos algunas de las otras secciones de Sculpture para que nuestro bajo suene más variado, expresivo y natural.

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